本書主要介紹了作者近幾年在非線性時滯系統(tǒng)控制方面的研究成果,依據(jù)待研究系統(tǒng)的特征,針對性地提出了一些解決方法,有效克服了在研究該類問題時存在的困難。特別是為研究有限時間控制問題構造了相應的李雅普諾夫泛函,使得基于李雅普諾夫泛函方法研究該類問題成為可能。
本書較詳細地介紹了曲面物體3D重建與基于深度學習的計算機視覺分析關鍵技術,內(nèi)容不但包括了首次接觸本學科的讀者所需要具備的基礎知識,而且包括近年來國內(nèi)曲面物體3D重建與計算機視覺分析關鍵技術研究的重要成果。
交叉口是城市道路網(wǎng)的咽喉,是交通堵塞和事故的多發(fā)地。因此,解決城市交叉口的交通擁堵及安全問題是解決城市交通擁堵問題的重要環(huán)節(jié)。本書以交叉口為研究對象,從車輛行駛軌跡、交叉口可變車道和交通信號燈控制等角度出發(fā),深入系統(tǒng)探討了智能網(wǎng)聯(lián)環(huán)境下的交叉口車路協(xié)同控制方法等問題。
為了滿足當下高等學校操作系統(tǒng)課程的教學需求,本書在《計算機操作系統(tǒng)(第四版)》的基礎上進行了全方位的內(nèi)容修訂與資源完善,現(xiàn)已全面覆蓋全國碩士研究生招生考試操作系統(tǒng)考試大綱。全書共12章,在引論之后詳細介紹了進程的描述與控制、處理機調(diào)度與死鎖、進程同步、存儲器管理、虛擬存儲器、輸入/輸出系統(tǒng)、文件管理、磁盤存儲器管理、多
本書系統(tǒng)地介紹游戲設計中與數(shù)值相關的基礎知識、理論思想及實踐課題,分為基礎篇、思想篇、實踐篇及拓展篇,涵蓋游戲數(shù)值設計從入門到實踐所需的知識,并穿插大量讀者熟知的游戲案例進行輔助說明,力求幫助讀者對游戲設計所需的必要知識建立認知,熟悉并掌握游戲研發(fā)的關鍵流程。 本書既適合游戲策劃人員、游戲研發(fā)人員,以及想從事游戲行業(yè)的
喜歡畫畫卻苦于沒有時間?不愿意費心創(chuàng)作,卻又想體會繪畫帶來的種種快意?看了這本書你就會知道,原來“萌”物也能用Procreate表現(xiàn)得如此淋漓盡致!在這個萬物皆可“萌”的世界里,認真看完就能輕松上手,書中有無限的樂趣等著你去挖掘。 這是一本教你用Procreate來畫畫的書,它將帶你進入移動設備數(shù)字繪畫領域,更自由地表
MakeCodeArcade是微軟推出的一款開源像素風格游戲圖形化編程工具,它可以讓你在創(chuàng)建像素風格游戲的同時,以一種有趣的模式學習物理、數(shù)學、音樂等多學科知識。喵比特是Kittenbot為MakeCodeArcade設計的一款自帶多種傳感器的可編程游戲掌機。 本書通過一系列有趣的故事激發(fā)讀者的學習興趣,幫助讀者循序漸
本書全面、系統(tǒng)地介紹了AfterEffects的基本操作技巧和核心功能。全書以AfterEffects在影視后期處理領域的應用為主線,按照項目的編排方式,介紹AfterEffectsCS6的基礎知識,使用AfterEffectsCS6制作廣告宣傳片、電視紀錄片、電子相冊、電視欄目、節(jié)目包裝、電視短片等內(nèi)容。全書內(nèi)容介紹
本書以游戲開發(fā)為主要線索,全面講解Unity3D的編程技術,涵蓋Unity3D引擎的各個系統(tǒng)與模塊。全書從幫助讀者迅速建立腳本編程和游戲開發(fā)的框架思路開始講起,逐步闡述Unity3D游戲開發(fā)的核心概念,以及對游戲開發(fā)至關重要的物理系統(tǒng)和3D數(shù)學基礎等技術基礎。然后針對游戲中的界面、動畫、特效與音頻等Unity3D各個常
本書內(nèi)容涉及攝影學、計算機視覺、深度學習3個領域,系統(tǒng)地介紹了計算機視覺在圖像質量和攝影學各個領域的核心算法和應用,包括傳統(tǒng)的圖像處理算法和深度學習核心算法。本書理論知識體系完備,同時提供大量實例,供讀者實戰(zhàn)演練。 本書融合攝影學和計算機視覺的內(nèi)容,覆蓋面非常廣。第1章簡單介紹攝影的歷史、攝影與圖像的基本概念和攝影中的